Tutorialwünsche

Hier habt ihr die Möglichkeit, euch Tutorials zu den Themen EEP, Home-Nostruktor, Blender und anderen EEP-Tools zu wünschen. Wenn ich Zeit habe und mit der gewünschten Materie vertraut bin, bin ich gerne bereit ein Tutorial zu erstellen. Wünsche können als Kommentare gepostet werdern. Versucht bitte das Wunschthemengebiet möglichst klar und präzise zu formulieren! Alle Tutorials werden dann im EEP-Plus-Bereich meiner Webseite veröffentlicht.

23 Gedanken zu „Tutorialwünsche“

  1. Hallo Sebastian,

    Ich habe Heute deine kinematisch animierten Möwen im Trendshop entdeckt. Das ist wiedermal eine schöne Arbeit von dir.
    Nun zu meiner Frage an dich; Kann man Blender-Animationen (Exportierte X-File) von Tieren in den HN8 übernehmen und wenn ja fände ich ein entsprechendes Tutorial von dir dazu eine feine Sache.

    Gruß
    Uwe alias McTotty

    1. Hallo Uwe,

      also es gibt im HN nur die Möglichkeit .x-files zu importieren. Diese enthalten nicht die Animation aus Blender, d.h. du kannst nur ein statisches Modell importieren.
      Es gibt im HN zwei Möglichkeiten Animationen zu erstellen. Einmal im Prinzip mit klassischen Achsen, an die du Objekte (z.B. .x-files) hängst. Da ist dann die Ansteuerung der Achsen per Skript in der system-ini und man erhält ein animiertes Modell. Die zweite und von mir benutzte Möglichkeit ein animiertes Modell zu erstellen ist mit Frames. Das ist dann wie Daumenkino. Man erstellt mehrere Objekte (z.B. .x-files), die dann nach einer in der system-ini vorgegebenen Reihenfolge abgespielt werden, so dass der Eindruck einer Bewegung entsteht. Hier sollte die Möglichkeit bestehen, dass man die Blender-Animation z.B. jede Sekunde stoppt und als .x-file exportiert. Dann musst du nur noch jedes .x-file als eigenes Objekt einfügen und die system-ini dazu schreiben.

      Ein Tutorial zum Erstellen von animierten Modellen im HN macht aber erst Sinn, wenn der HN aktualisiert ist. Mit dem HN8 ist das nach meinem Wissen nicht möglich, animierte Modelle zu erstellen.

      Grüße
      Sebastian

      1. Hallo Sebastian,
        Ich danke dir für deine schnelle Antwort. Das mit dem „Daumenkino“ ist eine schlaue Idee. Nur blase ich damit nicht die Poligone in die Höhe? Ich frage deshalb, da ich vor hatte ein animiertes Droschkenpferd zu modellieren (modelliert ist es schon 🙂 ) nur es muß dann noch in den HN8. Dann habe ich noch eine kleine frage an dich; Würde es dir sehr schwer fallen, wenn du mir mal ein System-ini Beispiel zusenden könntest? Da ich das noch nicht ganz verstehe mit der Zuordnung.

        Gruß
        Uwe

        1. Hallo Uwe,

          du treibst damit nur die Dateigröße der .3dm in die Höhe. Es wird ja immer nur ein Frame mit einer bestimmten Polygonzahl angezeigt. EEP muss natürlich immer die nächsten Frames nachladen, was etwas Rechenleistung erfordert, aber es werden ja nie alle Frames und damit Polygone gleichzeitig gezeigt. system-ini gibt es später als E-Mail.

          Grüße
          Sebastian

  2. Ich fände eine kurze Anleitung zu deinen (kostenlosen) S-Bahn Modellen BR 422 sehr hilfreich, denn ich bin etwas verwirrt wegen der Drehgestelle und Kupplungen. Wie bekomme ich die Bahn zum fahren bzw. baue ich sie zusammen?

    VG

    1. Einfach einen der Blöcke einfügen. Das geht ganz einfach: In EEP im 3D-Modus in die Kategorie Rollmaterial wechseln. Also so, als wolltest du ein Rollmaterial auf die Anlage setzen. Statt die einzelnen Modelle einzusetzen, gehst du oben auf Datei > Zug öffnen und wählst eine der .rss-Dateien mit „BR422“ im Namen. Diese dann auf ein Gleis setzen. Fertig!
      Das manuelle Zusammensetzen ist schwierig. Deshalb erspare ich mir die Arbeit, ein Tutorial zu erstellen, und verweise auf die Blöcke, die sehr bequem eingesetzt werden können.

  3. Hallo SW1

    ich finde Deine Seite echt super und auch Deine Tutorials haben mir super geholfen vielen dank dafür.
    Jetzt zu meinem Wunsch Tutorial… ich habe schon ne Menge Tutorials über Steine und Felsen in Youtube angeschaut, aaaber.. ich würde gerne wissen wie man so schöne Felsformationen im Blender bauen kann Steine kriege ich schon hin ist ja kein Problem nur so schöne Felsformationen die man zusätzlich zu den Bergen stellen kann (oder halt schöne Berglandschaft fertig mit Texturen)
    Ich weiss das schwierigste daran ist die texturierung selber eine Bergtextur zu erstellen oder eine Felstextur zu erstellen ist nicht einfach, aber es würde mich wirklich freuen wenn Du sowas schreiben könntest wenn Du Zeit findest

    Einen schönen Abend wünscht

    EEPFan36

    1. Hallo,

      das ist schon ein recht großes Thema. Und du hast Recht damit, dass es sehr wesentlich ist, was für Texturen man besitzt.

      Alles was du in Blender tun musst, findest du z.B. in diesem Youtube-Video gut gezeigt:
      https://www.youtube.com/watch?v=8MTfaTNIAqQ.

      Für EEP musst du natürlich darauf achten, dass die Polygonzahl niedriger ist und du LOD-Stufen erstellst.
      Ich habe in nächster Zeit glaube ich nicht die Zeit, das alles aufzuschreiben, zumal ich selbst auch noch keine Felsmassive für EEP erstellt habe. Das wäre die Grundlage dafür, Schwerpunkte für ein Tutorial zu setzen.

      Also ein Tutorial werde ich erstmal nicht schreiben. Ich würde dir empfehlen das Youtube-Tutorial mal Schritt für Schritt durchzuarbeiten.

      Viele Grüße
      Sebastian

  4. Hallo SW1,
    ich würde mir ein Tutorial für die Lichtfunktion im HNO8 speziell für das Licht im Fensterbereich wünschen.

    Danke
    Uwe

    1. Hallo Uwe,

      ich werde mich in den nächsten Tagen mal dran machen, ein Tutorial dazu zu schreiben.
      Wenn es dann verfügbar ist, erfährst du es hier.

      Grüße
      Sebastian

  5. Hallo ,
    ich weiss , es wird langsam ermüdend immer das gleiche zuerzählen
    ich würde gern ein Tutorial über die Erstellung und Verwendung von Sammeltexturen haben wollen .
    Danke Uwe alias keksi

    1. Wieso immer das gleiche erzählen? Zumindest ist bei mir noch kein Tutorialwunsch nach Sammeltexturen eingegangen. Oder ist da ein Kommentar verlorengegangen?
      Sammeltexturen sind eigentlich schnell abgehandelt: Jedes erstellte Modell sollte aus so wenig Texturdateien wie möglich bestehen. Deshalb fasst man am Besten vorher alle Texturen, die man verwenden möchte, in einer Datei (der sogenannten Sammeltextur) zusammen. Die ist dann vielleicht von den Pixeldimensionen her größer, aber das Modell ist performanter, da es nur eine Texturdatei (statt z.B. fünf verschiedene Texturdateien) enthält.
      Der Home-Nostruktor kann auch selbst Texturdateien zu einer Sammeltextur zusammenfassen. Ob das gelungen ist, erkennt man daran, dass man beim Modellexport eine Belobigung bekommt: „*** Belobigung: Dieses Modell hat perfekte Instanzierungseigenschaften!“. Das geht allerdings nur, wenn man auf die Repeat-Einträge in der Texturen.txt verzichtet.
      Ich wüsste nicht, was man da noch mehr zu schreiben kann.

    1. Herzlichen Dank für das Tutorial. Ich hab’s zwar noch nicht ausprobiert, aber schon beim ersten Durchlesen hatte ich den Eindruck (und die Hoffnung), dass es etliche offene Fragen beantwortet. Falls ich wieder an Probleme stoße, melde ich mich wieder.

  6. Das eigentliche Problem ist nicht auf MakeHuman beschränkt, sondern viel universeller. Ich habe inzwischen (dank vieler Tutorials) etwas tiefer in Blender reingeschnuppert und dabei festgestellt, dass Blender zahlreiche importierte Modelle (z.B. im 3ds.- oder obj.-Format, frei downloadbar in allen Kategorien, also auch Autos, Figuren, Flugzeuge, Loks etc.) einwandfrei rendert, dass diese also bereits eine perfekte Textur haben. Wenn man sie dann aber per Direct.x-Format exportiert und in EEP mit Nos8 öffnet, sind sie „nackt“, also eine einheitlich hellgraue Skulptur oder allenfalls noch mit der in Blender eingestellten Farbe („Material“) ausgestattet.
    Nötig wäre also (1.) ein Tutorial, das aufzeigt, wie man die in Blender völlig fertigen Modelle auch in diesem Zustand (mit Textur) nach EEP/Nos8 rüberbekommt (bzw. wo man die nötige Textur herbekommt, die man in die Parallels des Nos8 reinkopieren muss).
    Nötig wäre ferner (2.) ein Tutorial, das erklärt, wie man die oftmals horrende Anzahl der Polygone der in Blender importierten Modelle auf ein vernünftiges Maß reduziert und wie man danach auch noch die nötigen LOD-Stufen daraus erstellt.
    Ich weiß, das ist ganz schön unverschämt, was ich da an Wünschen vorbringe, aber ich meine, damit wäre vielen Hobby-Kons geholfen. Denn es gibt im Internet mittlerweile ein immenses Angebot an frei downloadbaren Modellen, von denen man dann so manches – möglichst nach ein paar nicht allzu komplizierten Kniffen – in EEP nutzen könnte. Vielleicht wäre das sogar so etwas wie ein Sprungbrett für angehende EEP-Kons. Und vielleicht (so hoffe ich zumindest) regen ja diese Zeilen den einen oder anderen bereits etablierten Kon, der sie liest und der schon länger seine Modelle mit Blender erstellt, dazu an, den EEP-Usern in den Foren ein paar diesbezügliche Tipps zukommen zu lassen oder sogar selbst ein solches Tutorial zu erstellen.

  7. Eigentlich gibt es beim Import in den Home-Nostruktor keine Probleme. Das geht über das .x-Dateiformat. Die Texturen (werden von makehuman mit ausgegeben) müssen in den Parallels-Ordner des Home-Nostruktors und dort auch ordnungsgemäß mit ID eingetragen werden. Dann kannst du Objekt für Objekt von Blender in den HN importieren. Z.B. die Jacke ist in Blender ein eigenständiges Objekt und muss deshalb einzeln ex- und importiert werden. Beim Import muss dann die Textur-ID (vorher im Parallelsordner festgelegt!) eingegeben werden. Und die Skalierung in alle Richtungen auf 0.1.
    Aber irgendwann schaffe ich es sicherlich, ein Tutorial dazu zu erstellen.

  8. Schön, dass du da (bei MakeHuman) schon mal reingeschnuppert hast und dich das Thema offenbar auch interessiert (sonst würdest du ja wohl kaum ein Tutorial in Aussicht stellen). Der Export von MakeHuman in Blender klappt wunderbar, und die Figuren haben dann beim Rendern auch noch die eingestellte Textur. Ich glaube, das kriegt noch jeder ohne Probleme hin. Aber wie klappt dann, wenn man in Blender die Figur in die die gewünschte Pose gebracht hat, der Export in EEP (bzw. in den HN)? Bei mir gibt’s da jedenfalls immer nur Fehlermeldungen. Muss man dazu evtl. in Blender erst noch ’ne extra Textur erstellen, damit der HN in EEP das Ganze akzeptiert, oder gibt es da einen eleganten Kniff, wie man die MakeHuman-Figur inklusive Textur via Blender ohne viel Aufwand nach EEP rüberbringt?
    Dass das alles nicht von jetzt auf gleich geht und du dich selbst erst einmal einarbeiten musst, ist verständlich. Es freut mich aber, wenn ich mit meiner Anfrage bei dir das Interesse geweckt habe. Ich hoffe, du bleibst dran und findest nach und nach die Zeit, ein solches Tutorial zu erstellen. Dann könnte es bald eine Flut neuer Figuren in EEP geben. Einige Kons haben in jüngster Zeit bereits diverse Figuren-Modelle (auch Free) zur Verfügung gestellt, die nach meiner Überzeugung ganz sicher ihren Ursprung in MakeHuman haben.

  9. Ich werde mir diesen Wunsch merken, kann ihn aber im Moment zeitlich bedingt nicht umsetzen. Das Problem ist, dass ich noch nie mit MakeHuman gearbeitet habe. Um ein Tutorial zu schreiben, sollte man das Beschriebene schon öfter gemacht haben und selbst dann wird ein Tutorial nicht garantiert gut.

    Ich habe es aber gerade mal kurz getestet. Der Import in Blender mit Texturen funktioniert super über das .dae-Dateiformat. Kannst du in MakeHuman bei Export einstellen. Da wirft er dann auch die Texturen mit raus.

    Inwieweit der Import in den HN klappt, müsste man testen. Das ist im Prinzip bereits im erschienen „Schnelleinstieg Blender“ und im „Schnelleinstieg Home-Nostruktor“ erklärt. Nur manchmal wirft der HN eben Fehlermeldungen aus. Der nimmt leider nicht jedes Blender-Modell. Die Polygonanzahl geht eigentlich auch noch. Knapp 30000 für ein solch detailliertes Modell ist absolut in Ordnung. Da müsste man aber auf jeden Fall LOD-Stufen einbauen.

    Wie gesagt: Ich muss erstmal Zeit finden, mich selbst damit zu beschäftigen. Sollte es problemlos klappen, dann mache ich auch ein Tutorial.

    Nachtrag:

    Import in den Home-Nostruktor klappt auch ohne große Probleme. Aber wie schon geschrieben, muss ich erst selbst ein paar solcher Modelle konstruieren, damit ich auf eventuelle Tücken aufmerksam machen kann, wenn ich die Vorgehensweise „zu Papier bringe“. Und einfach ist das Ganze nicht.

  10. Kommentar von Bernd Wunder (Übertragen im Zuge der Designänderung):

    Toll wäre ein Blender-Tutorial, das Schritt für Schritt zeigt, wie man mit dem Programm MakeHuman erstellte Figuren so aufbereitet, dass man sie über den HomeNos8 in EEP importieren kann. MakeHuman ist ein wirklich tolles, sehr leicht zu handhabendes Programm, mit dem jeder (!) User menschliche Charaktere individuell gestalten kann (wenn auch die Ausstattung an manchen Punkten noch etwas dürftig ist, z. B. Frisuren, Haarfarben, Kleidung…). Es ist völlig kostenlos, man darf sogar die damit erstellten Figuren kommerziell nutzen – und es ist bereits auf die „Zusammenarbeit“ mit Blender ausgelegt. In Blender kann man dann die (mit einem einfachen Knochenskelett ausgestatteten) Figuren in die gewünschte Pose bringen. Allerdings sind die Meshes dann noch viel zu aufwendig. Für EEP würden Meshes mit weit geringerer Polygonenzahl ausreichen (z. B. braucht man nicht den gesamten Augapfel, da für eine starre Figur der vordere Teil mit der Pupille genügt). Und dann müsste in dem Tutorial noch erklärt werden, wie man mit einer möglichst einfachen Methode die für EEP nötige Textur dazu erstellt und wie dann der Export/Import von Blender nach EEP (HN8) funktioniert.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.